sexta-feira, 24 de junho de 2011

Projeto Mangá

Mangá é Pura Arte

Objetivo

Estimular o aluno a desenvolver o próprio desenho, a partir de personagens do seu dia-a-dia.
Objetivos Específicos:
Compreender as técnicas de construção da imagem
Construir seu próprio personagem
Estimular o processo aprendizado.
Desenvolver o uso das tecnologias no ensino de arte.
Fazer-se produtores e não apenas espectadores.
Justificativa
O desenho animado está no cotidiano do aluno. Este comenta e vê desenhos animados diariamente. Trazer o desenho animado para a sala de aula foi me aproximar do meio destes alunos.
O Interesse por meios inovadores ,A chance do aluno usar o papel canson, especifico para desenho, Trouxe ainda mais interesse pelo assunto. E a idéia de poder criar seu próprio personagem era gratificante.
A animação de imagens está presente na TV, nos celulares, nos games. Então Por que não associá-las a sua aprendizagem?

Anime e Mangá

Anime, animê (português brasileiro) ou animé (português europeu) (em japonês: アニメ anime?, literalmente,desenho(s) animado(s)) é qualquer animação produzida no Japão. A palavra anime tem significados diferentes para os japoneses e para os ocidentais. Para os japoneses, anime é tudo o que seja desenho animado, seja ele estrangeiro ou nacional. Para os ocidentais, anime é todo o desenho animado que venha do Japão. A origem da palavra é controversa, podendo vir da palavra inglesa animation ("animação") ou da palavra francesa animée ("animado"),[1] versão defendida por pesquisadores como Frederik L Schodt[2] e Alfons Moliné.[3] Ao contrário do que muitos pensam, o animê não é um gênero, mas um meio, e no Japão produzem-se filmes animados com conteúdos variados, dentro de todos os gêneros possíveis e imagináveis (comédia, terror, drama, ficção científica, etc.).
Uma boa parte dos animes possui sua versão em mangá, os quadrinhos japoneses. Os animes e os mangás se destacam principalmente por seus olhos geralmente muito grandes, muito bem definidos, redondos ou rasgados, cheios de brilho e muitas vezes com cores chamativas, para que, desta forma, possam conferir mais emoção aos seus personagens. Animes podem ter o formato de séries para a televisão, filmes ou OVAs.

(...) o fenômeno da persistência da retina nada tem a ver com a sintetização do movimento: ele constitui, aliás, um obstáculo à formação das imagens animadas, pois tende a superpô-las na retina, misturando-as entre si. O que salvou o cinema como aparato técnico foi a existência de um intervalo negro entre a projeção de um fotograma e outro, intervalo este que permitiu atenuar a imagem persistente que ficava retida pelos olhos. O fenômeno da persistência da retina explica apenas uma coisa no cinema, que é o fato justamente de não vermos este intervalo negro (Chaman 1980, pp.54-68, Aumont et all. 1983, p.160; Sauvage 1928, p. 45). A síntese do movimento se explica por um fenômeno psíquico (e não ótico ou fisiológico) descoberto em 1912 por Wentheimer e ao qual ele deu o nome de fenômeno phi: se dois estímulos são expostos aos olhos em diferentes posições, um após o outro e com pequenos intervalos de tempo, os observadores percebem um único estímulo que se move da posição primeira à segunda (Vemon 1974, p. 202). Isso significa que o fenaquitiscópio, que Plateau construiu para demonstrar a sua tese da persistência da retina, na verdade explicava o fenômeno phi, ou seja, uma produção do psiquismo e não uma ilusão do olho. Mas, por um paradoxo próprio da cinematografia, se o fenômeno da persistência da retina não diz respeito ao movimento cinemático, ele é, todavia, uma das causas diretas de sua invenção, pois foi graças às indagações (equivocadas) em torno desse fenômeno que nasceram as máquinas de análise/síntese do movimento (MACHADO, 1997; p. 20).

História do Mangá

Os mangás têm suas raízes no período Nara (século VIII d.C.), com o aparecimento dos primeiros rolos de pinturas japonesas: os emakimono. Eles associavam pinturas e textos que juntos contavam uma história à medida que eram desenrolados. O primeiro desses emakimono, o Ingá Kyô, é a cópia de uma obra chinesa e separa nitidamente o texto da pintura.
A partir da metade do século XII, surgem os primeiros emakimono com estilo japonês. O Genji Monogatari Emaki é o exemplar de emakimono mais antigo conservado, sendo o mais famoso o Chojugiga, atribuído aobonzo Kakuyu Toba e preservado no templo de Kozangi em Kyoto. Nesses últimos surgem, diversas vezes, textos explicativos após longas cenas de pintura. Essa prevalência da imagem assegurando sozinha a narração é hoje uma das características mais importantes dos mangás.
No período Edo, em que os rolos são substituídos por livros, as estampas eram inicialmente destinadas à ilustração de romances e poesias, mas rapidamente surgem livros para ver em oposição aos livros para ler, antes do nascimento da estampa independente com uma única ilustração: o ukiyo-e no século XVI. É, aliás,Katsushika Hokusai o precursor da estampa de paisagens, nomeando suas célebres caricaturas publicadas de 1814 à 1834 em Nagoya, cria a palavra mangá — significando "desenhos irresponsáveis" — que pode ser escrita, em japonês, das seguintes formas: Kanji (em japonês: 漫画?), Hiragana (em japonês: まんが?),Katakana (em japonês: マンガ?) e Romaji (Manga).
Os mangás não tinham, no entanto, sua forma atual, que surge no início do século XX sob influência de revistas comerciais ocidentais provenientes dos Estados Unidos e Europa. Tanto que chegaram a ser conhecidos como Ponchie (abreviação de Punch-picture) como a revista britânica, origem do nome, Punch Magazine (Revista Punch), os jornais traziam humor e sátiras sociais e políticas em curtas tiras de um ou quatro quadros.
Diversas séries comparáveis as de além-mar surgem nos jornais japoneses: Norakuro Joutouhei (Primeiro Soldado Norakuro) uma série antimilitarista de Tagawa Suiho, e Boken Dankichi (As aventuras de Dankichi) de Shimada Keizo são as mais populares até a metade dos anos quarenta, quando toda a imprensa foi submetida à censura do governo, assim como todas as atividades culturais e artísticas. Entretanto, o governo japonês não hesitou em utilizar os quadrinhos para fins depropaganda.
Sob ocupação americana após a Segunda Guerra Mundial, os mangakas, como os desenhistas são conhecidos, sofrem grande influência das histórias em quadrinhos ocidentais da época, traduzidas e difundidas em grande quantidade na imprensa cotidiana.
Nessa época, mangás eram bastante caros, começaram a surgir compilações em akahons (ou akabons, livros vermelhos), livros produzidos com papel mais barato e capa vermelha e do tamanho dos cartões postais (B6).[1]
É então que um artista influenciado por Walt Disney e Max Fleischer revoluciona esta forma de expressão e dá vida ao mangá moderno: Osamu Tezuka. As características faciais semelhantes às dos desenhos de Disney e Fleischer, onde olhos (sobretudo Betty Boop), boca, sobrancelhas e nariz são desenhados de maneira bastante exagerada para aumentar a expressividade dos personagens tornaram sua produção possível. É ele quem introduz os movimentos nas histórias através de efeitos gráficos, como linhas que dão a impressão de velocidade ou onomatopeias que se integram com a arte, destacando todas as ações que comportassem movimento, mas também, e acima de tudo, pela alternância de planos e de enquadramentos como os usados no cinema. As histórias ficaram mais longas e começaram a ser divididas em capítulos.
Em 1947, Tezuka criou publicou no formato akahon, um mangá escrito por Sakai Shichima, Shin Takarajima (A Nova Ilha do Tesouro), um título de grande de sucesso que chegou a vender 400 mil exemplares. [1]
Osamu Tezuka produz através de seu próprio estúdio, o Mushi Production, a primeira série de animação para a televisão japonesa em 1963, a partir de uma de suas obras: Tetsuwan Atom (Astro Boy). Finalmente a passagem do papel para a televisão tornou-se comum e o aspecto comercial do mangá ganhou amplitude, mas Tezuka não se contentou com isso. Sua criatividade o levou a explorar diferentes gêneros — na sua maioria, os mangás tinham como público-alvo as crianças e jovens —, assim como a inventar outros, participando no aparecimento de mangás para adultos nos anos sessenta com os quais ele pôde abordar assuntos mais sérios e criar roteiros mais complexos. Ele também foi mentor de um número importante de mangakas como Fujiko & Fujio (dupla criadora de Doraemon), Akatsuka Fujio, Akira "Leiji" Matsumoto, Tatsuo Yoshida (criador de Speed Racer) eShotaro Ishinomori.
Assim, os mangás cresceram simultaneamente com seus leitores e diversificaram-se segundo o gosto de um público cada vez mais importante, tornando-se aceitos culturalmente. A edição de mangás representa hoje mais de um terço da tiragem e mais de um quarto dos rendimentos do mercado editorial em seu país de origem. Tornaram-se um verdadeiro fenômeno ao alcançar todas as classes sociais e todas as gerações graças ao seu preço baixo e a diversificação de seus temas. De fato, como espelho social, abordam todos os temas imagináveis: a vida escolar, a do trabalhador, os esportes, o amor, a guerra, o medo, séries tiradas da literatura japonesa e chinesa, a economia e as finanças, a história do Japão, a culinária e mesmo manuais de "como fazer", revelando assim suas funções pedagógicas.
Mangá na Sala de Aula


A partir da história inicial, os alunos começaram a produzir e a desenvolver seus personagens. Através de aulas iniciais sobre expressões faciais e desenho de olhos, cabelo, os alunos produziram varias copias de desenhos famosos, como NARUTO, CAVALEIROS DO ZODÍACO, POKEMON
E DRAGON BALL Z E GT.
As aulas partiram do interesse em ver imagens famosas. O uso do data show nas próximas aulas foi essencial para o desenvolvimento do desenho.

O uso da tecnologia em arte não acontece só em nossos dias. Arte, em todos os tempos, sempre se valeu das inovações tecnológicas para seus propósitos. Até mesmo porque seu ideal de transcendência ao comum necessita do que está disponível, para que algo seja criado (...). Pode-se dizer, mesmo que algumas vezes, foi a arte que impulsionou o aparecimento das tecnologias: não houvesse a preocupação estética com a imagem, com o design, não haveria a diversidade de programas para seu tratamento e aprimoramento. (PIMENTEL, 2003 p. 155)

As aulas ministradas com efeitos no Desenho apresentado, como a divisão do rosto em partes, formando um quadrado, subdividido em quatro quadrados, auxiliou na formação do rosto no caderno, onde a produção do personagem principal fosse feito de forma mais fácil , visivelmente.

(...) Chama-se "arte tecnológica" toda atividade ou toda prática denotada como "artística" que se serve das novas tecnologias como meios em vista de um fim artístico. Trata-se da arte do vídeo, das diversas produções por computador, da arte por rede ligada à "Estética da Comunicação" 6 (6?) e outras manifestações. Estão aqui incluídas também as performances tecnológicas por realidades virtuais, dispositivos interativos, ambientes ou esculturas que empregam meios tecnológicos, esculturas cibernéticas e a telemática ou soma do computador e das telecomunicações. (DOMINGUES, 1999, p. 82).

Assim perguntas freqüentes surgiram em sala. Atraves de pesquisa descobri que a super interessante tinha um exemplar que respondia todas essas perguntas. Usei o exemplar online e levei para a sala de aula, respondendo todas as duvidas que eles ainda tinham sobre o assunto. Segue agora todas as perguntas e mais freqüentes dúvidas dos alunos.

Quando surgiram os primeiros mangás e animês?

O termo mangá surgiu em 1814, nos hokusai mangá, que trazem caricaturas e ilustrações sobre a cultura japonesa. Já o mangá moderno tem influência dos cartuns ocidentais e de quadrinhos clássicos da Disney; e é basicamente uma criação de Osamu Tezuka, com Shin Takarajima ("A Nova Ilha do Tesouro"), de 1947.
A obra de Tezuka definiu as características do mangá, como expressões faciais exageradas, elementos metalingüísticos (linhas de velocidade, grandes onomatopéias etc.) e enquadramentos cinematográficos para aumentar o impacto emocional. O artista – falecido em 1989 – foi tão influente que é chamado de Deus Mangá.
Na animação, apesar de haver desenhos anteriores produzidos no Japão, Tezuka é considerado o fundador da indústria, com obras que marcaram acultura nipônica. Astroboy, em 1963, foi a primeira série animada da TV japonesa com história contínua e personagens recorrentes. Outros trabalhos do autor, como Kimba, o Leão Branco e A Princesa e o Cavaleiro, ajudariam a definir, em técnicas narrativas e de animação, o que hoje é tão reconhecido nos animês.

E no Brasil?

O primeiro mangá lançado aqui foi Lobo Solitário, em 1988, pela Cedibra, mas adaptado para a leitura ocidental. Isso invertia as artes originais e quase todos os personagens viravam canhotos. Só quando a Conrad lançou Dragon Ball, em 2000, os mangás passaram a sair no seu formato original, e lidos "de trás pra frente". Já os animês chegaram nos anos 60 e é difícil precisar qual foi o primeirão. Na leva inicial vieram Homem de Aço, Oitavo Homem, Ás do Espaço, Zoran e outros.

Qual o manga é o anime de maior sucesso no Brasil?

Os animês são exibidos no Brasil há mais de 40 anos, e séries como Don Dracula, Piratas do Espaço, Menino Biônico e Sawamu colecionam fãs. Mas o maior fenômeno foi Cavaleiros do Zodíaco, que, sozinho (e sem esta pretensão), gerou em 1994 o boom dos desenhos japoneses que ecoa até hoje.
A série virou referência, foi reprisada muitas vezes, rendeu muito merchandising e fez outras emissoras, além da finada Manchete (que o exibia), apostar nos animês.
Nos mangás, Dragon Ball Z, da Conrad, continua insuperável. Goku, que já era famoso pelos games e pelo animê, vendia mais de 100 mil exemplares quinzenais no auge.

Qual o tamanho desta indústria no Japão?

É difícil precisar a produção de mangás, mas sabe-se que os quadrinhos representam cerca de 40% do que é impresso no Japão e em 2006 movimentaram mais de 4 bilhões de dólares – é o maior mercado do mundo, com cerca de 750 milhões de exemplares vendidos.
Os maiores mercados estrangeiros para os mangás são os EUA (mais de 200 milhões de dólares em vendas), França e Alemanha.
A produção de animês também é extraordinária: a cada ano, os 400 estúdios de animação japoneses produzem mais de 2 500 episódios, numa indústria que movimenta mais de 1 bilhão de dólares.

Como os mangás são publicados no Japão?
As histórias costumam ser publicadas capítulo a capítulo, em almanaques de até 500 páginas (geralmente em papel reciclado), com cerca de 20 séries diferentes e periodicidade semanal ou mensal.
Esses bitelões são voltados para meninos (como a Shonen Jump), meninas (como a Nakayoshi, de Sailor Moon), crianças (como Koro-Koro, de Pokémon), ou adultos (como a Weekly Morning, de Vagabond). Depois de lidos, os japoneses costumam jogá-los no lixo.
As séries mais populares ganham destaque na capa e nas primeiras páginas. Depois que vários capítulos são publicados, a história é republicada em edições colecionáveis conhecidas como tankohon – o formato no qual a maioria dos mangás sai no Brasil.

Como se produz um mangá?

Primeiro, os editores dos almanaques estudam a preferência dos seus leitores. Afinal, a revista precisa de variedade. Esse retorno é medido por meio de cupons de pesquisa encartados nas revistas.
Então, editor e autor definem os rumos da história. Em seguida, se faz uma prévia do roteiro e um rascunho das páginas. Assim que são aprovados, começa a correria.
Muitos artistas criam mais de 20 páginas por semana e só conseguem porque contam com vários assistentes, que fazem arte-final, inserem retículas (que dão sombra e volume aos desenhos), cenários e balões.

Quem lêe mangás e assiste animês?

Um dos segredos do sucesso dos mangás é a segmentação. Há histórias para meninos (com ação, valorização do trabalho em equipe e perseverança), meninas (romances e tramas cheias de sentimento), adultos e até donas-de-casa (as mais picantes imagináveis). E para cada público existem vários gêneros: terror, suspense, erótico, aventura etc. Nenhum mercado do planeta tem tantas ramificações. Assim, é difícil encontrar no Japão quem não leia quadrinhos.
Os animês são um pouco menos populares, por diversos fatores. A produção é mais cara – um episódio de 30 minutos custa, em média, 100 mil dólares. Os horários de exibição na televisão nem sempre batem com a ocupada agenda dos japoneses. E, por causa do custo elevado, os assuntos tratados nos desenhos não são tão variados como nos mangás. Geralmente, as séries são direcionadas ao público jovem.
A exceção é Hayao Miyazaki, que produz no seu Studio Ghibli longas-metragens para os cinemas. Invariavelmente, cada filme dele é o mais rentável do ano em que é lançado, e animês como Princesa Mononoke, A Viagem de Chihiro e O Castelo Animado, por seu apelo universal, constam entre as dez produções japonesas de maior bilheteria de todos os tempos. São clássicos em todos os sentidos da palavra.

Todo mundo lê mangás no Japão?

Praticamente. Afinal, trata-se de um entretenimento prático e barato. E, numa sociedade em que as pessoas têm pouco tempo para o lazer e lêem muito, é comum encontrar nos trens mangás nas mãos tanto de executivos quanto de crianças.
Além disso, personagens como Doraemon, o gato-robô azul que vem do futuro, são tão populares e tradicionais quanto Mickey Mouse, e aparecem em livros educativos, campanhas do governo e diversos produtos.
Há propagandas das histórias mais famosas do momento em outdoors, estações de trem e até dentro dos vagões. Nas bancas, que, diferentemente doBrasil, só existem em estações de trem e lojas de conveniência, os mangás aparecem com mais destaque do que os jornais e outros periódicos.

Em quanto tempo um mangá vira animê?

Não há um padrão. Nas principais revistas, logo que o mangá desponta, é comprado por um canal de TV. Aí, ganha uma série semanal em horário nobre (entre 17 e 19 horas), que pode ter centenas de episódios e gerar muito merchandising.
Outra via é quando um estúdio transforma um mangá mais cult em longa-metragem ou numa série para DVD ou TV (em horários menos concorridos, como a madrugada).
E ainda rola o inverso: um animê de sucesso gerar um mangá, como ocorreu com Gundam, o robô gigante mais famoso do Japão.

O que é cosplay?

Ocosplay é um dos destaques das convenções de animê e mangá. Trata-se do ato de se vestir como um
personagem e, se tiver coragem, encenar alguma passagem da história da qual ele faz parte.
As convenções são tomadas por centenas de cosplayers. Alguns querem apenas se divertir, sem se importarem com a verossimilhança das roupas. E há os que reproduzem fielmente seus heróis e vilões prediletos.
O cosplay surgiu nos EUA, em convenções de Jornada nas Estrelas, no final dos anos 70. Hoje, no segmento mangás e animês, o Brasil se destaca: em 2006, os irmãos Mônica e Maurício Somenzari Leite Olivas "encarnaram" Rosiel e Alexiel, de Angel Sanctuary, e venceram o World Cosplay Summit, um importante torneio mundial.

O que significa otaku?

Otaku é a versão japonesa do nerd, mas um tipo bem específico: aquela pessoa dedicada ao extremo, fanática mesmo por um assunto, seja ele miniaturas de trens ou aviões, tecnologia, seja, o que é mais comum, animês e mangás.
Na rígida e tradicional sociedade japonesa, a expressão tem uma conotação negativa, e ser chamado de otaku normalmente tem algum grau de ofensa. Mas, no Ocidente, a denominação simplesmente serve para identificar quem curte bastante esse hobby. Uma das maiores convenções dos EUA até assume isso no nome: Otakon.

Qual a receita para se criar um manga de sucesso?

Não basta apenas uma boa idéia ou um desenho bacana, é preciso muito mais
Se atualmente existe uma fórmula de êxito nos mangás, ela está na revista Shonen Jump, que, sob o lema "perseverança, amizade, vitória", vem criando sucessos mundiais há quase 30 anos. Acompanhe a seguir a "receita" desenvolvida por ela (e seguida por suas concorrentes) no gênero de mangás para meninos.

1. O protagonista
Ao eleger o personagem principal, lembre-se: ele geralmente tem "alma infantil", é ingênuo, puro de coração, valente e fiel aos amigos. Não desiste nunca e nem teme perigo algum. Exemplos: Goku, Yuusuke Urameshi (YuYu Hakusho), Ruffy, Naruto etc. E ter um visual impactante é fundamental.

2. Objetivos
Nos melhores mangás shonen, o herói é sempre movido por uma grande aspiração, que lhe possibilita mostrar sua determinação e seu valor. Ele quer se tornar o guerreiro mais poderoso do Universo? O maior pirata? O melhor jogador de basquete? Ou o melhor padeiro? (Acredite, isso existe!)

3. Os amigos
Uma lição presente em todos os mangás é o valor da amizade. O que seria de Goku sem Kuririn? Os amigos complementam a personalidade do herói e enriquecem a história. Eles podem até competir entre si, mas é sempre quando atuam lado a lado que superam os maiores desafios.

4. O rival
Nas pesquisas de popularidade das principais revistas, os rivais aparecem sempre no topo. Dois bons exemplos são Vegeta e Sasuke, que fazem Goku e Naruto, respectivamente, darem o melhor de si a todo momento. Um grande rival é quase tão importante quanto um protagonista carismático.

5. O toque do autor
Mas receita nenhuma, por mais tradicional ou inovadora que seja, garante a qualidade ou o sucesso da história. Afinal, cada balão é preenchido com as idéias do autor e, no final das contas, é o talento dele, pessoal e intransferível, que dá sabor à trama e, se for bem-sucedido, cria os clássicos.

Há algum local no Japão destinado à cultura dos mangás?

Nas grandes cidades japonesas, o difícil é justamente fugir dessa cultura. Mas o epicentro do fenômeno está no bairro de Akihabara, em Tóquio. Lá existem dezenas de lojas de mangás (como a Tora no Ana), fliperamas construídos pela própria Sega, quiosques de brinquedos, miniaturas e as mais diversas traquitanas tecnológicas, além de bares e cafés temáticos para todos os gostos e eventos praticamente todas as semanas para o lançamento de diversos produtos, com pocket shows dos artistas favoritos dos fãs.
Essas lojas são todas enormes e ocupam prédios inteiros, com diversos departamentos diferentes. Ou seja, são verdadeiros templos do consumo otaku.
A Asobit City é um bom exemplo. Confira as suas subdivisões, por andar:
• Subsolo: jogos de PC e mangás adultos.
• Térreo: brinquedos baseados em robôs, principalmente a série Gundam.
• Primeiro: videogames e acessórios.
• Segundo: brinquedos e modelos baseados em personagens de animês e mangás.
• Terceiro: modelos em escala de carros, trens, aviões e outros veículos, inclusive movidos por controle remoto.
• Quarto: artefatos para cosplay, camisetas e acessórios com personagens de animês.
• Quinto: réplicas variadas de armas, uniformes militares e trajes de caça.

Por que os personagens têm expressões tão exageradas?

japoneses têm uma longa tradição de humor baseada em caretas e outras expressões engraçadas – a palavra mangá significa "desenhos irreverentes". Outra explicação vem da herança que os mangás receberam das caricaturas.
Por isso, os mangás e animês desenvolveram uma linguagem própria para as expressões dos personagens. Confira algumas.
Gotinha: significa constrangimento, muitas vezes por causa de alguma coisa bizarra ou "sem noção" que outro personagem faz.
Olhos brilhando, bochechas coradas: encantamento e sentimento de grande alegria.
Veia saltando: indica a fúria de alguém.
Nariz sangrando: é um sinal utilizado para mostrar que o personagem está excitado.

O que mudou na indústria de animês?

Neon Genesis Evangelion, exibido em 1995 e 1996, foi um marco. Com uma trama de suspense nunca vista num animê sobre robôs gigantes, fez grande sucesso no horário nobre. Por isso, os produtores passaram a ousar nos roteiros e rolou um boom de séries para a TV. Foi até criado um horário para exibir séries cults e adultas: tarde da noite e início da madrugada.
Essas séries foram o principal produto de exportação dos estúdios para o Ocidente, o que compensou a queda nas vendas internas – o país vivia uma recessão nos anos 90.
Além disso, a produção totalmente digital, que dispensa acetato, tinta e outros materiais e permite a inserção de gráficos 3D nos desenhos, barateou as produções. Esse novo fôlego foi vital para manter a animação japonesa na vanguarda mundial.

Fanzines são importantes no Japão?

É inimaginável para um americano vender um fanzine do Homem-Aranha, Batman ou Mickey – um advogado logo estaria no seu rastro. Mas, no Japão, a indústria de mangás e o mundo dos fanzines (chamados de doujinshi) convivem harmoniosamente, e um beneficia o outro.
É comum encontrar fanzines de Doraemon, Gundam, Dragon Ball Z, com novas aventuras dos personagens. Há milhares à disposição.
Os autores e editoras não se incomodam com os fanzines, pois suas tiragens de centenas de exemplares não ameaçam as vendas milionárias dos mangás.
Vários autores de sucesso começaram como fanzineiros, para depois serem descobertos pelos caçadores de talentos das editoras.

Já houve encontros de heróis americanos e japoneses?

É comum nos mangás autores fazerem referências não autorizadas a ícones como Mickey Mouse e Homem-Aranha, mas até hoje não rolou nenhum encontro de personagens numa publicação.
O mais próximo que se chegou disso foram japoneses desenharem histórias para a DC (Batman, Superman etc.) e Marvel (Homem-Aranha, X-Men e outros). Hoje, isso nem é tão raro, como comprovam Tsutomu Nihei, do mangá Blame!, que ilustrou a minissérie Snikt!, do Wolverine, e Kia Asamiya, de Silent Mobius, que fez Batman Mangá.
E a contramão também rola: desenhistas do Ocidente têm publicado no Japão.
O desenho de obras correlacionadas, como outras que podem ser produzidas por alunos em aulas de arte, pode estimular o uso da tecnologia na disciplina, já que os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs) sugerem uma abordagem ampliada em relação ao ensino de Arte na escola, começando pela terminologia Artes Visuais, ao invés de Artes Plásticas. Enquanto a última aborda diferentes linguagens das artes plásticas, como pintura, escultura, gravura e desenho, a primeira aborda também outras formas de expressão artística, como a fotografia, o cinema, o cinema de animação, a vídeo-arte e a computação gráfica.
Artes Visuais aborda obras de museus e galerias de arte, passando pela estética do cotidiano (filmes, outdoors, espaço urbano, entre outros), possibilitando o desenvolvimento intelectual, social, cultural e estético a partir de avanços tecnológicos mais recentes. A educação estética está ligada à educação da visão, à observação das imagens, o que permite a leitura do mundo através dos elementos das artes visuais. O envolvimento estético é um dos fatores relevantes na construção do conhecimento do aluno. Por este motivo, ele deve ser estimulado a apreciar esteticamente e refletir sobre a arte produzida por artistas, bem como por ele e pelos colegas. Abordado no ensino de artes visuais propicia experiências a partir desses dois pontos. Para ambos é fundamental a construção do olhar do aluno, que se desenvolve a partir da leitura de imagens com base em aspectos estéticos, culturais, formais da arte, entre outros. É incontestável o poder de comunicação de uma imagem, o que faz com que ela seja utilizada muitas vezes com o objetivo de influenciar o comportamento e o consumo das pessoas – são imagens comerciais, com uma linguagem estereotipada, prontas para atingirem a parcela da população desejada. Neste sentido uma educação em arte cumpre o papel de formar um observador mais crítico, que consiga decodificar as imagens às quais está exposto, seja no sentido formal, seja no conceitual (PERSPECTIVA, UFRJ, acesso em 10 de fevereiro de 2008).
Para que os alunos sejam estimulados desde as primeiras séries a observar as imagens, a trabalhar a apreciação da arte, é um bom começo o uso de imagens já relacionadas ao seu dia-a-dia, que oportunizam o desenvolvimento de um olhar mais apurado dos alunos no que diz respeito às linguagens artísticas que estes possuem, já que atualmente nos deparamos com varias apostilas que ensinam passo a passo a construção de um desenho nesse estilo.

O uso do Mangá na Nova Educação

A idéia de inovação da aula de artes na escola mariano firme, veio a partir de um dia em que fui dar visto num caderno, e vi que um aluno varias e varias vezes repetia o mesmo estilo de desenho. Por já desenhar levei meus desenhos, e mostrei a todos na sala de aula. O encanto foi geral, e a partir do meu talento em desenho, resolvi instigá-los a querer mais. Explicações sobre o lápis 6B e sobre técnicas que seriam adotadas fizeram os alunos observarem como é difícil e agradável desenhar.

“Ao trazer esse material que é conhecido e estimado, a escola tem muito a ganhar, porque pode mostrar que estudar pode ser divertido e que o que se aprende na escola está conectado com outros componentes da nossa vida”.
Imagine-se numa aula de história... De repente, uma pausa o leva a um encontro com um heroi da guerra civil japonesa, imerso em cenários e costumes da época, lutando bravamente por conquistas, salvando famílias e conhecendo a garota de seus sonhos... Na opinião da brasiliense Valéria Fernandes, essa poderia ser uma realidade para todos os alunos: utilizar os mangás para aumentar o aprendizado em sala de aula. Valéria não esconde sua paixão pelos quadrinhos japoneses e garante que, como instrumento pedagógico e material de apoio, o mangá tem muito a agregar e a complementar.
(Entrevista para Portal Conexão Aluno com a professora VALÉRIA FERNANDES de história, que costuma fazer de suas aulas um misto de fantasia, cultura e aventura.)

Há também a interdisciplinaridade, onde vários estudiosos dizem ter a co-ligação entre varias matérias. Na citação acima a professora de história conta como é interessante o desenvolvimento de mangá no contexto histórico do Japão.
Mangás podem ser interessantes para trabalhar questões ambientais,
sociais, científicas e tecnológicas em sala de aula para jovens do ensino fundamental e médio?
A resposta está mais próxima do “sim” do que se poderia pensar, depois de
localizar na mente o que, enfim, é um mangá. Existem diversos pontos a favor da utilização desse material pelo professor de Ciências, divertindo, informando e educando seus Alunos. Estes fazem parte de um público na maior parte das vezes jovem, o mesmo que freqüenta o ensino fundamental e médio.
Os Mangás reúnem pelo menos duas formas de linguagem, o texto e a imagem,
que andam combinados de forma indissociável, ao contrário do que ocorre
com livros ilustrados – como livros ciências: popularidade entre os jovens,
dinamismo na linguagem, facilidade de acesso ao material, variedade temática,
ludicidade, cognitivismo, uso de discursos combinados entre texto e imagem e
debates que relacionam ciência, tecnologia e sociedade.

Pontos pedagógicos dos mangás

As representações visuais são recursos úteis para a construção de significados, e quando aliadas a um texto sempre presente, dinâmico, de aparência leve e descompromissada, essa construção se torna ainda mais significativa, porque as informações se tornam mais facilmente assimiladas pelo leitor.


“(...) O meio visual é menos
problemático do que a linguagem”
verbal-escrita “e de leitura e
compreensão mais imediatas”,
porque as representações gráficas
“(...) parecem favorecer essa posição
de que o meio visual não só é mais
‘transparente’ que a linguagem
[escrita], mas também de que ele
impõe menos restrições à expressão
de idéias”. (Martins, 1997: 294).


As imagens têm distintas funções junto a um texto, entre elas provocar interesse, sinalizar e organizar o tema do enredo, ilustrar uma idéia ou argumento e descrever um fenômeno ou um procedimento. São quatro características que entram no que Testoni e Abib chamaram de os quatro grupos.pedagógicos principais (Testoni e Abib,2003: 1-2).

Os mangás têm, portanto, função ilustrativa, pois representam, de forma gráfica, uma situação ou um fenômeno; explicativa, pois precisam contextualizar, para melhorar a compreensão da história, a situação de forma completa, integralizada; motivadora, pois inserem a situação no enredo sem explicação prévia, motivando/forçando o estudante a pesquisar melhor o tema para ser capaz de “acompanhar” a história; e instigadora, dada a proposta explícita de apresentar ao leitor, durante a narrativa, uma questão que o faça pensar sobre o assunto.
Afora a presença desses quatro grupos pedagógicos no discurso combinando imagem/texto presente nos mangás, há também três características fundamentais que tornam o material ao mesmo tempo atraente aos estudantes e instrumental aos professores: a ludicidade, a linguagem e o cognitivismo
(Testoni e Abib, 2003: 2).

A ludicidade apresenta duas características quase intrínsecas à sua razão de ser: o fenômeno da catarse e o desafio. A catarse, objeto formador da atividade lúdica, busca no leitor a libertação das funções cotidianas ou tradicionalmente impregnadas nos sistemas escolares, e forma uma pronta associação entre a atividade desenvolvida e o material que leu. A leitura ficará armazenada no subconsciente, fazendo com que ocorra uma compreensão quase inconsciente por parte do discente. Já o desafio serve para provocar interesses, usando tópicos que tenham relação com problemas cotidianos ou colocados claramente ao sujeito. A linguagem nos mangás é constituída por um sistema narrativo
formado por dois códigos gráficos: a imagem obtida pelo desenho e o texto dos
balões e descrições, sendo que a linguagem iconográfica representa objetos
físicos, seus movimentos e sucessões, e a linguagem escrita representa conceitos e ideologias. A eficácia dessa linguagem está em transformar texto e imagem, estáticos, em um sistema dinâmico e representativo da realidade e, dessa forma, inserir o leitor na narrativa. O cognitivismo, ou seja, as características que contribuem para a atividade cognitiva existentes nos mangás, está implícito pela necessidade de interpretação dos códigos que fluem pela narrativa (visual e textual) e pelo grande número de regras e convenções estabelecidas para a leitura correta do mangá, e que exigem atenção e envolvimento mais acurados por parte do leitor. Enquanto lê e se diverte, o estudante estimula sua capacidade de análise, síntese, classificação, valoração,memória, entre outras atividades mentais.
A característica cognitiva mais marcante, sem dúvida, é a imaginação. Os cortes
mais abruptos da história, as informações propositadamente não dadas ou dadas falsamente, as reticências, ou a realidade mais absurda apresentada, são
aparentemente facilmente compreendidos e aceitos pelos leitores, exatamente
porque, dada sua proposta lúdica, aparentemente irresponsável, a
imaginação se torna lei, e com ela, nada é absurdo ou proibido. Tendo o professor como contraponto à narrativa, o mangá
acaba se tornando um ótimo instrumento para desencadear um conflito cognitivo, fenômeno fundamental para o processo deperturbação piagetiano (Piaget, 1973).
O palco ainda usual no ensino deCiências, bem como no ensino em geral, é o da prática didática mais expositiva, com o professor sendo obrigado a cumprir um
programa de conteúdos densos, amplos, e muitas vezes desarticulados com a
realidade discente (Testoni e Abib, 2003),

O que faz com que o vão entre a linguagem docente e a compreensão discente tenda a aumentar. Cônscios desse problema, muitos professores buscam alternativas que atraiam o interesse do estudante ou mesmo que diminuam essa distância conceitual entre este e o professor.
Utilizam filmes, reportagens, saídas a campo, práticas em laboratórios, visitas a
museus e feiras de ciências, entre muitos outros exemplos de ensino não-formal.A proposta do uso de mangás, ou mesmo de qualquer outro exemplo de arte seqüencial, é uma alternativa inovadora de uso didático, uma alternativa ainda não vista pelos estudantes, e que pode vir a interessá-los.
É claro que a utilização de um mangá no ambiente escolar implica uma escolha
criteriosa do material, de modo a torná-lo uma estratégia educacional mais rica,
utilizando melhor suas características semióticas. Para facilitar a busca pelo
professor que se interessar em utilizar esta estratégia didática, na seção seguinte
apresento algumas sugestões dessa arte que têm temas escatológicos, possibilitando discussões sobre Ciência,Tecnologia e Sociedade.

Conclusão
Os mangás, como outros tipos de literaturas de entretenimento, são um
substrato fértil para diversas áreas vinculadas à pesquisa em Ensino de
Ciências, além de CTS: Lingüística, Análise de Conteúdo, Análise do Discurso,
Semiótica, entre outros. Mas não há registro de experiências em sala de aula
em que se utilize mangás ou anime para outros fins de interdisciplinaridade. Há uma evidente
falta de pesquisas e informações sobre seu uso no ensino de Artes e Ciências, embora haja um crescente interesse sobre o uso de HQs com essa finalidade, ainda que ospesquisadores estejam mais interessados em desenvolver uma do que utilizar aquelas já presentes no cotidiano dos estudantes. Não acredito que haja reais limitações para utilizar os mangás pedagogicamente, acredito que haja desconhecimento por parte dos professores a respeito até mesmo de sua
existência. Uma vez que os eventos supracitados têm por objetivo compartilhar
experiências, idéias e ideologias entre pesquisadores e professores, acredito ser
válido que os pesquisadores comecem a voltar seus olhares e suas reflexões
também para esse material, para finalmente despertar as atenções dos professores que buscam alternativas para
a sua prática.

Bibliografia

BARBOSA, Ana Mae (org) Inquietações e Mudanças no Ensino da Arte. 2 ed. São Paulo. Cortez, 2003.

BARBOSA JÚNIOR, Alberto Lucena. Arte da Animação Técnicas e estética através da históra. São Paulo. SENAC São Paulo, 2002.

COELHO, Raquel. A Arte da Animação. Belo Horizonte. Formato Editora, 2000.

DOMINGUES, Diana. "Tecnologias, produção artística e sensibilização dos sentidos". In: PILLAR, Analice Outra (Org.). "A educação do olhar no ensino das artes". Porto Alegre: Mediação, 1999

ANIMAMUNDI, Festival internacional de Animação. Disponível em: www.animamundi.com.br

Revista mundo Estranho. Disponível em:
http://mundoestranho.abril.com.br/cultura/pergunta_287990.shtml

↑ MOLINÉ, Alfons. O grande livro dos mangás. Editora JBC. São Paulo: 2004. p. 47 ISBN 85-87679-17-1
↑ NAGADO, Alexandre. A história do animê - Parte I. Visitado em 23 de julho de 2009.
↑ The Internet Movie Database. Premiações para Sen to Chihiro no kamikakushi. Visitado em 17 de março de 2009.


Professor Sidney Julio Gomes Graduado na Universidade Federal do Espirito Santo, formando em licenciatura plena em artes visuais. Em Exercicio na atual escola Mariano Firme Souza Sob Direção Pedagógica de Monique Beltrão e Direçao Escolar Tenodora Vieira

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